Quando duas pessoas estão destinados a ficar juntos

Sobre memórias (ou como Steins;Gate fez algo único na história dos animes).

2020.05.16 18:06 epilef_backwards Sobre memórias (ou como Steins;Gate fez algo único na história dos animes).

Sobre memórias (ou como Steins;Gate fez algo único na história dos animes).
Ninguém sabe o que o futuro reserva. É por isso que as possibilidades são infinitas.
É clicando com o botão direito e, imediatamente após, selecionando a opção de loop na OST "Christina I", belíssima instrumental composta pelo gênio do piano Abo Takeshi, que, em meio às lágrimas que rapidamente me vêm aos olhos ao relembrar do episódio 22, inicio a escrita da análise desse show. Devo avisar, de antemão, que Steins;Gate, animação que adapta a visual novel de mesmo nome, dirigido por Takuya Satō , não é um anime para qualquer um. Como bem dito por Thalius, ser para todos não significa ser para qualquer um. Essa citação, em particular, uma das minhas preferidas, cabe à animação não porque ela trata de assuntos supostamente incrivelmente complexos como o tempo, mas, sim, porque ela apresenta diversas camadas e níveis de entretenimento. É, sim, possível se entreter apenas com a camada mais superficial, aquela que apresenta uma história sci-fi sobre viagem no tempo, no entanto, o aproveitamento da mensagem real do anime só é despertado quando você adentra às profundezas de Steins;Gate. Para iniciar, é bem verdade que a presença de temas profundos e, mesmo, desconhecidos pela ciência atual pode parecer um tanto quanto amedrontador e até desencorajador, principalmente para aqueles que não estão acostumados com termos científicos ou não se interessam tanto pelas ciências "exatas". Felizmente, temos o primeiro acerto de Steins;Gate nesse ponto, e o início das características que o diferem de qualquer outro anime existente, pois o anime se prende apenas na intensidade necessária aos conceitos e explanações que supostamente deveriam ser complexas. Isso é inteligente por parte dos roteiristas, pois são apresentados, sim, momentos explanatórios sobre uma máquina que eles irão construir, sobre os conceitos utilizados nessa máquina ou, mesmo, sobre o funcionamento de certos princípios essenciais para o nosso entendimento;contudo, o anime nunca faz isso parecer monótono ou mais complicado do que é. Muito pelo contrário: Steins;Gate faz um trabalho excepcional em explicar os conceitos necessários à trama de maneira simples e compacta, sem necessidade de longos diálogos e/ou complicações extraordinários só para "cultizar" os personagens que realizam a explicação (sim, Sword Art Online: Alicization, eu estou olhando para você neste exato momento; para você e, principalmente, para a explicação longínqua, monótona e confusa sobre o funcionamento do mundo de realidade virtual apresentado na temporada). Desse modo, Steins;Gate consegue estabelecer rapidamente os conceitos principais que regem o show sem fazer parece-los bichos de sete cabeças, o que poderia, e, provavelmente, iria, afastar muitos indivíduos.
Outra qualidade louvável, ainda no mesmo plano da última, é a capacidade da animação em flutuar em um tema complexo como viagem no tempo e não apresentar furos no roteiro que embaralham a trama, fazendo que ela fique confusa e desconexa. Ao meus eu jamais tinha encontrado uma animação sobre viagens no tempo que não apresentasse sequer um furo de roteiro quando se trata de diversas linhas temporais. E exemplos contrários não faltam, incluindo o mundo fora das animações japoneses (a série The Flash, por exemplo, apresenta um roteiro fraco e repetitivo, no entanto, o que faz da experiência muito desagradável são os constantes furos criados pelo excesso de personagens indo e vindo em linhas do tempo que aparentemente são infinitas, porém, insuficientes para o roteiro, o qual usa e abusa em todos os níveis desse artifício do gênero). Isso é muito importante na consistência e no envolvimento com a obra, pois, assim que sabemos que o roteiro utiliza a viagem no tempo mais como artifício barato para resolver qualquer problema que apareça para ele, nosso senso de importância e de gravidade é drasticamente reduzido, uma vez que sabemos que, assim que o roteiro precisar, é só aparecer um personagem onisciente do futuro que irá resolver os problemas. Uma outra possibilidade de furo de roteiro causada pelo fator viagem no tempo é essa aparente onipresença de personagens que a utilizam. Em fato, talvez esse seja o maior problema nas histórias de viagem no tempo: personagens aparecem do nada e, bem como apareceram, começam a contar absolutamente tudo que irá acontecer, o que incluí detalhes impossíveis de serem lembrados. Tás posto um exemplo de ilustração: personagem A volta à linha do tempo que irá acontecer X evento de maneira a impedir aquele evento (lembrem-se, portanto, que é a primeira vez dela ali, o que significa que ela apenas tem noção de um PANORAMA sobre o futuro) e, de modo a confirmar que veio do futuro, diz que um copo de vidro irá ser derrubado e quebrado em exatos 5 segundos. Após os 5 segundos, bem como previsto por A, o copo é derrubado e, consequentemente, quebra ao tocar o chão. A pergunta mais simples e impossível de ser respondida é: como ela sabia do copo? Por acaso vir do futuro entrega à personagem conhecimento absoluto do que aconteceu antes? Sem contar que, em muitos casos, A sequer EXISTIA no momento que essa cena acontece, o que torna IMPOSSÍVEL o conhecimento do evento em questão. Esse truque é constantemente utilizado na parte da "solução do futuro distópico" e, por si só, não apresenta grande problema, o problema se instaura quando esse artifício compõe 90% das formas como a trama se resolve, pois fica clara a inabilidade do roteirista em utilizar sua criatividade e capacidade de escrever uma história no que tange à solução de problemáticas. Em suma, o problema não é haver um viajante do tempo que dá uma pista sobre ou soluciona certa problemática, o problema é só haver um viajante do tempo que dá uma pista sobre ou soluciona certa problemática. Quanto a isso, Steins;Gate dá uma aula de como resolver essa "intrincada do viajante do tempo", utilizando-se de uma série de artifícios narrativos para desviar o excessivo uso do já citado viajante. Em primeiro lugar, existem apenas dois personagens que possuem um conhecimento "sobrenatural": o protagonista, Okabe, e John Titor, aqui na pele de Suzuha, uma das personagens secundárias do show. Isso implica diretamente em dois fatores que devem ser de extrema atenção: existem menos personagens para furar o roteiro, uma vez que, quanto mais personagens transitam pelas linhas, mais fácil é do roteiro se perder em meio a tanta informação e o roteiro precisará de outras maneiras para resolver problemas, já que como se não fosse absurdo suficiente 20 personagens sabendo sobre linhas resolverem misticamente qualquer problema da trama, mais absurdo, ainda, é imaginar que apenas 2 o farão. Desse modo, Steins;Gate decide traçar um caminho que, embora seja mais complexo de ser realizado, pode entregar um resultado excepcional no final da obra. E felizmente é isso que acontece. Diferentemente das demais obras de viagem temporal, Steins;Gate apresenta um roteiro muito apurado e astuto, uma vez que ele se utiliza de personagens que já conhecemos como aqueles que irão, em um futuro, ter sapiência sobre tais viagens. Isso significa que os personagens que irão "dominar" o tempo já estão na trama, só precisamos dar tempo a eles para eles o dominarem. Em outras palavras: em teoria, temos somente dois personagens que sabem sobre viagens e máquinas do tempo e outras linhas temporais, no entanto, ao longo da própria história daquela linha do tempo, outros personagens também terão esses conhecimentos. Esse truque fica explícito na cena em que Daru reconstrói a máquina do tempo. Em um primeiro momento, poderíamos imaginar que ali se alocava um furo de roteiro, uma vez que, mesmo ele sendo colocado com um grande conhecedor de máquinas, programação e mecânica no geral, é surreal alguém construir um objeto que será criado anos a frente. Contudo, assim que imaginamos a pensar isso, recebemos a informação que o Daru será o construtor da máquina, o que significa que há parte do "DNA" dele nela, ou seja, a maneira de pensar dele, de montar máquinas própria do personagem, o que explica como ele conseguiu consertá-la. Outra "esperteza" do roteiro é criar um porto seguro, ou seja, aquele personagem que, independente da linha temporal, irá conseguir entender o que o viajante do tempo fala. Eu normalmente não gosto desse artifício, uma vez que ele é usado de maneira porca na maioria dos casos, pois, geralmente, não há nenhuma explicação lógica para aquela personagem em específica acreditar no viajante do tempo. No entanto, Steins;Gate não é a maioria dos casos. Aqui, temos a personagem Kurisu como sendo o porto seguro do personagem principal ao longo da sua caminha de construção e desconstrução da linha temporal. E tinha que ser ela, justamente porque ela é quem apresenta o conhecimento "bruto" sobre tais assuntos, ela é quem desenvolveu a máquina de saltos temporais. Ou seja, a escolha do roteiro foi exata e faz que não duvidemos da autenticidade do fato dela aceitar e entender o que o Okabe fala sempre que ele salta de uma linha para outra.
Saindo puramente dos aspecto envolvendo viagens e saltos temporais, o anime mostra novamente como possuir um roteiro sólido é uma das bases para a construção de uma obra-prima. Percebam como nada acontece em apenas um plano em Steins;Gate. Utilizando os dois exemplos citados no parágrafo acima, enquanto o roteiro anula a possibilidade de haver incongruências temporais ao trazer à tona que Daru foi o construtor da linha do tempo, ele cria um dos muitos plot twists da série; enquanto o roteiro utiliza Kurisu como o porto seguro do próprio roteiro para servir como alguém que aceita e ajuda o protagonista após o salto, ele insere os momentos mais profundos de desenvolvimento do casal e da sua relação, bem como aproxima ambos os personagens dos espectadores ao gerar um senso de humanidade e sentimentalidade nos dois. Sempre que pensamos que estamos encarando uma camada do show, seja um plot twist ou outro artifício do roteiro, temos, ao menos, mais uma outra camada acontecendo ao mesmo tempo. Desse modo, nada em Steins;Gate é único, gratuito, não existem cenas por conta própria, todas elas servem aos plots da animação mesmo que em camadas mais escondidas dos espectadores. Um exemplo claro são os D-mails: enquanto eles claramente servem como preparação para o plot da metade do anime, por trás deles temos a ideia de o quanto enviar uma simples mensagem pode alterar com a vida de milhares e, por que não, bilhares de pessoas. Um simples D-mail alterou por completo o bairro de Akihabara. Um simples D-mail alterou o sexo de uma das personagens, causou uma confusão gigantesca envolvendo outra personagem, o suicídio de outra. E o principal: a imprevisibilidade do tempo. Nem nós, nem os envolvidos nas mensagens e nem mesmo Okabe e Suzuha sabiam o que iria acontecer a princípio. Essas camadas são de extrema importância para um bom desenvolvimento a trama, uma vez que 24 episódios, mesmo parecendo uma quantidade considerável, é pouco tempo para uma história, ainda mais se tratando de animes (os quais os episódios tendem a durar entre 22 e 24 minutos com aproximadamente 19~20 minutos de animação propriamente dita, já que deve haver espaço para a opening e ending). Um dos truques de mestre do roteiro de Steins;Gate é apresentar várias coisas ao mesmo tempo: enquanto há um plot, temos desenvolvimento da trama, dos personagens, explanação sobre temas complexos de maneira surpreendentemente acessível (alô, Thiago!) e uma mensagem sendo passada por trás daquilo.
Ainda no roteiro, é chegada a hora de falar sobre o que, ao menos para mim, separa completamente Steins;Gate dos demais animes que eu assisti, sim, de todos, é chegada a hora de falar sobre os personagens. Ou melhor, sobre o desenvolvimento dos personagens. É muito raro, em animes, haver um real desenvolvimento de personagem, ou seja, um arco completo de desenvolvimento. O que acontece em animes que levam com mais seriedade o ato de escrever uma história, realidade que, infelizmente, não é a da maioria dos animes, é um "pseudodesenvolvimento", o que significa que, ao invés de ser apresentado um arco completo, é apresentado um meio arco ou um arco de "tamanho" correlato. Ou seja, nos é dado certo desenvolvimento do personagem, porém, tal desenvolvimento é limitado em demasia e, em alguns casos, é dotado de uma única utilidade na trama: não deixa o personagem, normalmente o principal, planificado, sem sentimentos, sem evolução. Isso porque tal evolução é o que humaniza o personagem, é o que nos faz sentir algo por ele, sentir suas dores e suas conquistas, pois criamos empatia por ele. E em Steins;Gate temos o que eu considero como sendo um dos melhores arcos de desenvolvimento de personagens do mundo dos animes. Antes de chegar nele, devo falar sobre os personagens em si.
A obra apresenta relativamente poucos personagens, estando esses relacionados de alguma forma com o laboratório, seja porque são um dos membros ou porque é quem aluga o laboratório para Okabe e seu grupo, o que possibilita a criação de uma identidade para cada um deles: os personagens de Steins;Gate, mesmo os secundários, são quase que exclusivos da obra. Mesmo muitos seguindo alguns estereótipos, eles sempre apresentam algo para nos lembrarmos de que eles são humanos e cada um apresenta sua própria personalidade. Isso, em si, já se caracteriza como uma característica importante no desenvolvimento de um anime de qualidade: é sempre bom termos bons personagens ao nosso lado durante a caminhada que nos será contada. Contudo, apenas bons personagens não fazem uma trama. É necessário haver o desenvolvimento deles, uma vez que é importante demonstrar que o que aconteceu na estória afetou eles de algum modo, afinal de contas, se não afetou meros personagens criados por outros humanos, quem dirá um humano. E, novamente, Steins;Gate acerta em cheio. Com momentos pequenos que demonstram o estado emocional dos personagens (falo de olhares, maneirismos criados ou deixados de lado, estado corporal, postura, etc) e de explanações necessárias sobre como personagens está se sentindo ou sobre como ele mudou após certo acontecimento, Steins;Gate desenvolve os seus personagens por meio de outros acontecimentos da trama(lembram do "sempre há mais de uma camada?" então...). Além de compactar a trama, os momentos de twists e plots são de extrema importância em um show porque é ali onde deve haver um impacto maior nas personagens e em nós espectadores, e Steins;Gate não deixa devendo em absolutamente nada quando falamos de plots e twists de uma estória. É inacreditável a capacidade do roteirista de subverter possíveis convenções do gênero em momentos tocantes, emotivos e importantes para a trama. É ao subverter as nossas expectativas após termos contato com tantas obras mal feitas sobre viagem no tempo que o roteiro encontra o elo entre as diversas partes da trama da animação; em outras palavras, é quando achamos que sabemos o que está acontecendo que o roteiro nos pega desprevenidos, é quando achamos que a situação não pode ficar pior que ela, de alguma maneira, consegue realizar esse feito. Inclusive, Steins;Gate apresenta algo único, ao menos eu nunca assisti uma obra com tal característica, ao realizar um dos maiores plots da série com algo que já tínhamos conhecimento. É o já conhecido, e muito bem utilizado nas melhores obras de todos os tempos do cinema, "nossa, como eu pude não perceber isso". Estou falando do momento em que o Okabe percebe que, ao decidir voltar à linha beta, ele também fez uma outra decisão: sacrificar Makise Kurisu. Um dos raros momentos nos animes que me dão arrepios ao lembrar dele. Mesmo já sendo algo que você sabe, afinal de contas ela morre naquela linha temporal no primeiro episódio, o anime faz questão de nunca mais tocar no assunto, de esconder tal fato, a fim de, no momento em que imaginamos estar tudo certo, nos pegar com os rabos entre as pernas. Absolutamente genial. São poucos os pontos que eu sequer cheguei a cogitar um erro quando se trata do roteiro de Steins;Gate.
E não bastando os inacreditáveis plots da série, temos um arco de desenvolvimento duplo que ocorre concomitantemente à evolução da trama e à preparação de outros plots (novamente, nunca é apenas uma camada): o arco do Okabe. Eu poderia resumir ele a algo como "assista por conta própria e experimente o que é a evolução real de um personagem", porém, estaria sendo injusto comigo mesmo, porque o fator que mais me motivou a escrever essa crítica foi esse arco. No início do anime nos é apresentado um estranho e peculiar cientistita japonês nomeado de Okabe Rintarou, o qual possuí um também estranho e peculiar laboratório composto por outos dois membros: Daru, conhecido como "super hackar", e Mayuri, uma gentil e inocente amiga de infânce de Okabe. No laboratório, eles testam equipamentos supostamente tecnologicamente avançados. Embora seja um local mais parecido com um mini-apartamento que foi utilizado por 20 anos como oficina e não com um laboratório, Daru e Okabe são extremamente inteligentes e realmente projetam e criam alguns objetos interessantes (enquanto Mayuri fica ao fundo compensando a aura nerd em demasia dos dois). Ao ser apresentado, Okabe apresenta diversos maneirismos e atitudes únicas do personagem, fatores que já estabelecem uma relação direta com o personagem: tudo aquilo que é novo é intrigante, e, se é intrigante o suficiente, por que não tentar entendê-lo? É apartir dessa ideia de peculiaridade do personagem que nos gradualmente, ao decorrer dos primeiros 11 episódios, aprendemos a gostar do personagem, a reconhecer tais pecualirades não apenas como esquizitices do personagem, mas sim como traços que componhem a sua personalidade animada, radiante e até despojada, mesmo ficando claro que ele não é o melhor cara do mundo quando se trata de relações interpessoais. No entanto, nunca é passada aquela ideia de pessoa isolada, que nega os demais em prol de uma ideia maluca da sua cabeça (a qual é muito presenta em cientistas malucos; geralmente, o personagem é um completo babaca), o que nos conecta de vez com o personagem. No entanto, tudo muda quando os efeitos dos D-mails começam a aparecer, tudo muda quando ele precisa a largar o seu estilo despreocupado com o mundo e começar a tomar decisões que vão alterar a sua vida e a vida de todos aqueles que ele ama. Inclusive as duas que ele mais ama. Mayuri e Kurisu são personagens chaves na história à medida que são elas, ou fatos que acontecem com elas, que guiam as tomadas de decisão de Okabe: ora a morte da Mayuri faz que Okabe decida ir de volta à linha Beta, ora Kurisu o faz entender de outra maneira a situação e o ajuda a superar os desafios dessa árdua caminhada. É ao longo dela, portanto, que temos o desenvolvimento desses dois como um casal e como figuras isoladas com um aumento considerado do "screen time" de ambos juntos, o que demonstra a inteção do roteiro em enfatizar eles como um casal. Mas lembram-se do que eu disse antes? Nunca é apenas uma camada. Não somente temos a intenção do casal pelo simples fato de ambos parecerem, e, quem sabe, serem feitos um para o outro, mas sim porque é desse desenvolvimento que o anime prepara o choque que tanto Okabe como nós iremos sentir: o da decisão entre quem irá viver e quem irá morrer. Vejam como aquelas ideias colocadas anteriormente sobre o porto seguro se conectam diretamente ao que acabara de ser exposta: é Kurisu quem serve de porto seguro, para a trama e para Okabe. É ela quem o ajuda nos momentos mais desesperadores, quem sorri para ele quando o mesmo só consegue ver uma linha que leva a um final desastroso. É, portanto, do desenvolvimento de um simples casal que o roteiro retira um rico arco de um dos personagens. Aliás, cito o romance dele com a Kurisu como o principal pois de fato ele o é, porém, cada personagem em específico da obra serve de desenvolvimento para o Okabe e cada linha temporal que ele volta ou avança apresenta uma direta alteração nele. Percebam como o anime dedicou um episódio inteiro apenas para ele e Ruka poderem ter seus conflitos e suas sub-tramas resolvidas. Nada é deixado para trás em Steins;Gate, bem como nada é de graça. Percebam como outro episódio é dedicado à explanação sobre a realidade da Moeka e sobre como ela foi induzida a realizar o ato que desencadeou toda a jornada de Okabe. As pontas das linhas da animação sempre se encontram devidamente amarradas.
No entanto, para completar o arco do personagem e separar, de uma vez por todas, Steins;Gate dos demais animes, temos a mensagem principal do anime. Percebam que eu sequer toquei nela ao longo da escrita, e isso se dá justamente porque o anime contém diversas mensagens, cada uma em sua devida camada de entretenimento. No entanto, foi após terminar o episódio 24, sentar e pensar um tanto sobre a obra que eu consegui enxergar o que o autor realmente quis passar para quem assiste a animação: muito mais do que uma obra sobre o tempo, sobre pulos, viagens e temáticas temporais, sobre um casal destinado a ficar junto, sobre como os humanos não devem brincar com o tempo achando que não haverão consequências futuras, Steins;Gate é sobre memórias. Não somente memórias, mas como essas memórias podem afetar uma pessoa. Como essas memórias moldam que nós, humanos, somos, como essas memórias são uma dádiva e uma maldição: esquecer elas pode ser doloroso, porém viver com elas pode ser tão doloroso quanto. Todos esses pontos convergem no que, para mim, foi o melhor momento do show: o episódio 22. Foi um dos únicos três momentos dentre os que eu já experimentei assistindo animes em que o pranto foi inevitável. Porque não somente é o ápice perfeito para um casal perfeito, não somente é um momento que todos pensávamos até então, não somente é um turbilhão de emoções: é sobre como esses momentos mágicos e líricos podem ser, em fato, um laço à realidade que vivemos que terá de ser partido de maneira dolorosa e melancólica. A dor de conhecer uma pessoa melhor do que ela mesma e ela sequer saber direito quem você é. A dor de ter que guardar as memórias vividas. A dor de ter que lidar com memórias que, como o nome sugere, são, agora, apenas memórias. Como bem dito por Kurisu, a Teoria da Relatividade é muito romântica. Mas muito triste.
Nada do que foi colocado seria tão efetivo se não tivéssemos uma brilhante trilha sonora de fundo. Em específico, devo citar a música que coloquei no início do texto. Essa é a OST que aparece no episódio 22, e justamente por ser o episódio mais emotivo e doloroso da série, essa OST carrega consigo um peso, uma clara dor, uma clara sensação de algo que ficou no passado. Ou melhor, em outra linha temporal. Algo que você amou e se agarrou com todas as forças, porém o destino inevitavelmente fez você perdê-lo. No geral, Steins;Gate tem muitas das melhores OSTs das animações, sempre cumprindo com o papel de reforçar o mood da situação.
Em suma, Steins;Gate é uma animação única pois consegue fazer muito bem tudo aquilo que se propõe a fazer: apresenta personagens incríveis e únicos, plots e twists de levar você do céu a terra em questão de segundos (os quais vão completamente te hipnotizar e forçá-lo a terminar o show sem pausas), arcos emocionais, principalmente o de Okabe, ímpares e cumpre a difícil missão de apelar o mínimo possível às convenções de obras do tipo. Se pudesse resumir o anime em uma palavra seria a palavra "único", pois diversas das características citadas não se encontram em outros animes ou, caso se encontrem, são minimizadas pela pressa do roteiro em querer demonstrar logo os plots da série. Não posso deixar de falar, antes de terminar o texto, sobre o passo do anime. Mesmo muitos criticando a primeira metade, ela, para mim, é o exemplo perfeito de como uma história deve ser feita. Sem pressa, demonstrando os personagens e dando a eles peso, importância, expressão, unicidade e humanidade. Steins;Gate é uma obra-prima do início ao fim e mesmo que possa apresentar algumas peças que, por se tratar de uma animação relativamente curta (lembremos que outras animações que fizeram algo parecido com Steins;Gate tiveram 40~50 para tal), podem faltar, as peças que se encontram montando o quebra-cabeça compensam completamente as que podem faltar. É como olhar uma Pixel Art a distância: um ou outro bloquinho faltando não retira a primazia do todo.
Minha nota perfeita é muito mais sobre como o anime me impactou do que seu número de acertos e erros, e é por isso que Steins;Gate segue sendo uma das quatro notas 10 na minha lista e meu terceiro anime preferido. Estonteante, imprevisível e apaixonante, certamente é um anime que te fará pensar sobre conceitos complexos, como viagens e saltos temporais, e, ao mesmo tempo, conceitos completamente humanos, como perda, memórias e escolhas.
Se tivesse acesso a uma máquina do tempo, buscaria alguma linha temporal em que o meu eu não se apaixonou completamente por Steins;Gate, porém, devo concordar com Okabe sobre como tudo parece convergir para um inevitável fim.
Escrita ao longo dos dias 14, 15 e 16 de maio de 2020, 16 anos antes da Terceira Grande Guerra.
Um dos poucos momentos na história da animação em que a perfeição foi alcançada. O final do episódio 24, junto com o episódio 22, são os melhores momentos que eu tive ao assistir uma animação japonesa ao longo das centenas assistidas.
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2018.08.22 13:47 TheBrB11 Guia de introdução de COMO jogar CS:GO.

Introdução
Seja bem-vindo ao cursinho básico de CS:GO que eu peguei de um guia na steam e adaptei para vocês (link no final do texto).
Esse guia é destinado pra pra você que está iniciando no modo Competitivo (5x5 players), mas lembrando que o CS proporciona vários e vários estilos mapas, modos de jogo, enfim...
1) Armas
Temos uma variedade de armas no CS:GO (poucas, em comparação à outros jogos), e é bom usá-las em certas situações e da forma correta.
• Use SMGs para fazer dinheiro em rounds econômicos. Pode atirar andando, pulando. Procure encurtar distância • Use shotguns em situações e locais adequados (fechados, por exemplo, queda da cobblestone, tapete B da mirage, sapão da overpassa, escurto da Dust II, etc). • Com os rifles de assalto, mire, pare a atire. Não adianta atirar correndo, porque a precisão fica praticamente nula. Mire na cabeça a vá descendo o recoil. 
2) Pistolas
• USP-S / P2000 - Maior precisão, por isso tente manter a distância e atirar de forma controlada. Não ache que você está com uma metralhadora. Tente mirar e clicar ao invés de soltar o dedo no mouse com essas duas armas (pouca bala no pente). • Glock-18 - Melhor à curtas distâncias. Pule, corra, encurte a distância para atirar (20 balas no pente, se movimente e mire na cabeça do seu oponente. Eu recomendo o modo burst SOMENTE se você souber usar. Não é ruim, mas para um novato, é péssimo). • P250 - Melhor custo benefício. $300 e pode matar com 1 tiro, ou tirar MUITO dano, dependendo da distância. 
Custo: $300, Recompensa: $300
• Tec-9 - Já foi MUITO boa, hoje é nerfada (o primeiro tiro do pente é sempre preciso, o resto, é foda acertar o cara). Era perfeita para aquele rush forçado. Alto firerate e poder de penetração. Hoje, recomendo usar a CZ75-Auto. Disponível somente para TR. • Five Seven - Parecida com a Tec-9 mas com pente e firerate menores. Ideal para curtas distâncias. Ou você escolhe ela ou a CZ75-Auto e vai depender muito da forma como você joga, do seu estilo de jogo e etc. As duas são muito boas, mas preferências é preferência. Disponível somente para CT. • CZ75-Auto - Se souber controlar o recoil, vai servir muito bem. 12/12 balas, use-as com sabedoria. Não tente dar pré-fire na smoke com ela, não fique puxando ela toda hora, pois ela demora a estar "pronta" para atirar. Comprei, crave a mira num lugar fechado, e leve o seu oponente. • Deagle - Difícil de domar, mas muito poderosa. Se acertar a cabeça, independente da distância e capacete, você mata. QuéOTA? 
3) Pesadas
• XM1014 - Ideal para segurar bombs fechados e alta recompensa por kills (Eu gosto muito dela, mas ela é a shotgun mais cara do game). Preço: $2000, Recompensa: $900 • MAG-7 - Pule e atire. 
4) SMGs
• UMP-45 - Igual a Tec-9, já foi muito boa, mas hoje em dia tá nerfada. Ainda é boa, mas o seu pente de 25 balas te limita a certas condições de jogo. Há quem goste, e quem sabe jogar, acaba com certos rounds. Custo: $1200, Recompensa: $600 • P90 - A rainha dos noobs :P. Com 50 balas no pente, é ideal contra rushs e para rushs. Eu particularmente prefiro outras SMGs por conta do preço da P90, mas se você goste, vá enfrente. E se você está "acabando com o jogo" com essa arma e o time inimigo está reclamando, mande para eles "cry is free" :P. • MAC-10 e MP9: Na minha opinião, as melhores SMGs para rounds anti-ecos, para farmar dinheiro e qualquer outra situação. Elas são extremamente fáceis de jogar, possuem 30 balas no pente e foram feitas para atirar andando. Corra e atire, não torne-se um alvo fácil para seu inimigo quando estiver com qualquer SUB. PS: o tempo de reoload dessas armas é particularmente rápido também. 
5) Rifles
• AK-47 - 1 bala na cabeça, 1 kill. É o melhor rifle do jogo, e o mais difícil de jogar também. Spray particularmente difícil e você precisa PARAR e ATIRAR. Novamente: mire, pare a atire. Não adianta atirar correndo, porque a precisão fica praticamente nula (e isso se aplica tanto à AK-47 quanto à coult). Mire na cabeça a vá descendo o recoil. Domine seu spray e GG. • M4A1-S/M4A4 - É o melhor rifle de assalto para Contra-terroristas. Eles têm a opção de escolher entre a M4A1-S (com silenciador, 20 balas no pente e 40 balas reservas) ou o M4A4 (sem silenciador, 30 balas no pente e 60 balas reservas). Aqui, novamente, entra o fator gosto. Embora quase todos os pro-playeyers usem a M4A4, há quem goste da M4A1, e isso é pessoal e varia com o estilo de jogo de cada um. Há quem diga que a M4A1 seja mais precisa e melhor para maiores distâncias, e, por outro lado, a M4A4 seja melhor para médias e curtas distâncias. Jogue com as duas, veja qual melhor satisfaz suas necessidades. • AUG / SG 553 - São rifles com miras de curta distâncias. Embora sejam boas, o recoil delas é extremamente difícil, então cuidado e boa sorte ao jogar com essas armas. São boas, e têm muito pro-player treinando com elas, mas o "padrão" do CS:GO é: AK e Coult (M4). • AWP/Scout - Se você curte jogar com essas armas, treine. Treine flick-shots, no scops, treine. É, pra mim, uma arma que salva rounds, mas entrega-os também. Jogue recuado, e mesmo que crie confiança durante o jogo, não vá querer entregar essa arma para o time inimigo. 
Economia
Economia no CS é uma coisa muito importante.
Aprendendo a controlar bem a economia sua e de seu time, tenha certeza que seu jogo irá melhorar. Sendo assim, vamos ao básico do básico.
1) Todo round ganho por matar o time inimigo ou pelo relógio (CT), todos do time ganham $3250.
2) Todo round ganho por C4, sendo explodido (TR) ou defusado (CT), todos do time ganham $3500.
3) E se o C4 for plantado mas defusado, o time TR ganha um bônus de $800.
Quando o time perde um round pela 1ª vez, ganha $1400. Na 2ª vez, $1900. Na 3ª vez, $2400. Na 4ª vez, $2900. Do 5º round em diante, $3400.
Por isso é bom ficar ligado no placar da partida.
Se seu time ganhar 4-5 rounds seguidos, perder o próximo e logo em seguida ganhar, vocês resetaram a economia do inimigo.
Então, se prepare para um rush, um forçado bem sem vergonha, porque invariavelmente eles NÃO vão ter muito dinheiro. Compre pelo menos uma granada incendiária/molotov e HE para travar e punir o rush deles e verifique cada canto em que avançar.
O que fazer no 1º round (pistol)
CT • Compre colete, ou outra pistola e granadas ou até mesmo defuse, isso vai depender do seu estilo de jogo e da forma como você gosta de jogar.
 • Tente atirar na cabeça, e mantenha a distância (a vantagem é sempre do CT, por que essas tanto a USP quanto à P2000 têm maior vantagem na distância). 
TR
• Compre colete ou uma pistola e granada(s) • Se você nunca consegue matar alguém no pistol, dê preferência para comprar granadas. Smoke e duas flashs ou molotov e smoke. As flashs e smoke irão ajudar na entrada do bomb e o molotov vai ser útil para atrasar o retake dos CTs ou até mesmo evitar que o C4 seja defusado. 
O que fazer no 2º round (anti-eco)
CT
Ganhou?
• Dê preferência para SMGs (ou até mesmo shotguns, dependendo de onde você estiver marcando). Agora é hora de fazer dinheiro, e você vai ganhar $600 por cada kill de SMG e $900 de shotgun • Não recomendo comprar P90. Além de ser mais caro que um Rifle, você vai ganhar $300 por kill, e não $600 como na outras SMGs. • Se possível, faça colete2. O inimigo estará com armas "fracas" e o capacete pode te salvar. 
Perdeu?
• Compre colete1 e uma pistola melhor (P250, Five Seven/CZ ou Deagle). Se sobrar dinheiro, uma granada. • Se você for awper e não quiser gastar toda sua grana, pode comprar somente uma P250. É o melhor custo benefício e não vai atrapalhar tanto sua economia. Mas evite fazer eco seco. 
TR
Ganhou?
• Mesma coisa dos CTs: preferência para SMGs para criar uma boa economia e, se possível, colete2 
Perdeu mas plantou?
• Eco seco. Você vai deixar de comprar agora para poder comprar no 3º round • No máximo, uma P250, caso você tenha matado alguém no round anterior. Mas lembre-se que você vai precisar matar 2 CTs para conseguir lucrar. Se matar 1, não mudou sua economia mas tirou arma do CT. Se não matar ninguém, pode te faltar uma granada no próximo round 
Perdeu e não plantou?
• Mesma coisa dos CTs: colete1 e uma pistola melhor. Se sobrar, alguma granada • Também, se for awper, uma P250 ou a mesma coisa de cima 
Posso comprar uma M4/AK depois de ganhar o pistol?
Pode, mas além de gastar muito com a arma e ganhar pouco por kill ($300), você se arrisca a entregar uma arma importante logo de cara para o time inimigo. Perder o segundo round após ganhar o pistol é muito mais comum do que se imagina.
E por que tem TR que planta, perde e mesmo assim comprar tudo no 2º round?
São situações muito específicas. Ou esse time foi espancado no 1º half e não tem como fazer mais round eco, ou plantaram o C4 e só sobrou um CT pra defusar. Neste 2º caso, 4 CTs vão precisar refazer colete e irão comprar armas mais baratas. Sendo assim, o TR (com a grana extra do plant) pode fazer colete e SMG/Rifle. Não é aconselhado, mas vai na hora o que o time decidir.
Por que não fazer 2 rounds eco depois de perder o pistol?
Se você só comprou o colete, vai sobrar $150. Somando $1400 pelo 1º round perdido, você vai ter $1550. Somando $1900 pelo o 2º round perdido em sequência, você vai ter $3550. Somando $2400 pelo 3º round perdido em sequência, você vai ter $5850 para usar no 4º round (1º armado).
Se você gastar tudo no 2º round e ainda perder, vai ganhar os $1900 por perder, vai fazer o eco seco no 3º, ganhar $2400 e, na pior das hipóteses (se não matar ninguém), começar o 4º round com $4300. É uma diferença boa? Sim, mas é muito melhor arriscar a vitória do 2º round e quebrar a economia do outro time do que entregar 2 rounds de graça.
Dicas úteis e inúteis
Periféricos
• Invista em periféricos de qualidade (mouse, monitor e headset, de preferência). Não é o mais caro que vai te fazer jogar melhor, lembre-se. Pesquise, porque têm muita coisa superestimada no mercado. • Qual dpi e sensibilidade usar? Isso é pessoal. Mas não aconselho mais de 800dpi. 
Já a sensibilidade, ache um meio-termo entre sua movimentação e spray. Uma sensibilidade muito alta pode te ajudar a mirar e movimentar melhor, mas cagar todo seu spray. Também, uma sensibilidade muito baixa pode deixar seu spray mais fácil, mas te fazer "remar" muito e se enrolar todo na movimentação
• Microfone. Se você não tem um microfone, não jogue competitivo. Deixar de passar informações úteis para seus companheiros vai estragar o seu e o jogo dos outros • Qual resolução devo usar? Isso também é pessoal. Dê preferência para a performance, alto FPS. Se seu PC é limitado, use uma resolução mais baixa • Normal, black bars ou stretched? 
Também é pessoal. Na resolução normal (16:10 ou 16:9) você tem um maior campo de visão. Com black bars (4:3) você perde esse maior campo de visão, mas se concentra mais na tela, por ser menor
Situações de jogo
• De CT, definam a posição de cada um. Se ver que mesmo assim um retardad0 está indo marcar junto onde já está "cheio", mude você de posição. No próximo round, avise e troque (caso você queira aprovetar o respaw para pescar algum lugar, por exemplo). MAS todavia, lembre-se de AVISAR, PEDIR para o seu companheiro. CS:GO é comunicação. • De TR, combinem uma estratégia no começo ou trabalhem e decidam durante o round. • Sempre avise onde está indo. Seja de CT ou TR. • Morreu? Passe informação daquilo que você viu. Onde aconteceu, localização, quantidade de inimigos, arma(s)... • Já passou as informações necessárias aos companheiros? Agora cala a boca. É a vez dele de jogar. Ficar falando, mesmo que seja sobre a situação, vai atrapalhar mais do que ajudar. Não fique narrando a performance do seu companheiro. • Embora eu ache que esse conselho seja muito subjetivo, eu aconselharia não começar o round jogando todas as suas granadas. Use-as com consciência. Um molotov ou HE numa situação de afterplant é mais do que bem-vindo • Use a tecla SHIFT (ou a tecla bindada para você andar). Não saia cavalgando e denunciando sua posição. Muito menos denunciando a posição do seu companheiro! • Seja um bom teammate. Não fale bosta ao seu companheiro por um erro. Incentive o time em situações difíceis. Xingar os companheiros não adiantar nada. Pode acontecer tanta coisa do outro lado e beneficiar vocês. Mas se o time ficar abatido, acabou a partida. Não seja tóxico, porque ninguém merece pessoas tóxicas na vida. • Nunca jogue o C4 no chão quando o time estiver pronto para entrar no bomb ou quando souber que há um inimigo por perto. Ele vai ouvir o barulho e chamar backup. Se estiver com o C4 e for o primeiro a dar a cara, jogue "encostado" em seu companheiro, para que ele pegue o C4 sem fazer barulho. • Tente designar uma tecla/botão para cada granada. Ficar ciclando granadas pode acabar te confundindo e te fazer jogar a granada errada. • É clutch? SEGURE SHIFT ATÉ O INIMIGO DESCOBRIR SUA POSIÇÃO. Não recarregue (só se tiver certeza que o inimigo está longe), não puxe granada (mesma situação de recarregar)... Agora é hora de focar, não fazer barulho, escutar tudo. • É afterplant e você é TR? Use o tempo a seu favor. Você não precisa matar o(s) CT(s). O simples fato de ficar atrapalhando ele tentando defusar, pode te garantir o round (NÃO DÊ A CARA SE NÃO FOR NECESSÁRIO). • Round armado e a grana tá curta de CT? Dê preferência para colete1 e kit em vez de colete2. Você vai gastar $50 a mais, mas os 5 segundos de diferença podem ser cruciais. Seu capacete é inútil contra um tiro de AK. Mas lembrando, somente em rounds que você tem certeza que é armado • Não entre no bomb de peito aberto. Use suas granadas. Uma smoke para cobrir a visão do CT, uma flash para cegar, um molotov para tirar o CT de posição... E sempre, SEMPRE, avise seus companheiros. • Saiba quando usar a faca. Início de round, após atirar e fugir... Não ande com a faca na mão simplesmente por andar. Você pode dar de cara com o inimigo, e até puxar a arma, já vai estar lamentando. A pistola te permite uma velocidade próxima e também a reação com poder de fogo • Não fique perdido no mapa, mongando, enquanto seus companheiros estão decidindo uma entrada. Mire num lugar, cubra as costas deles, faça a função de lurker... 
Melhorando seu jogo
• Tenha noção do spray das armas que você mais usa. Não atire contando somente com a sorte. • Aqueça antes! Seja num DM ou mapa customizado. Aqueça seu spray, reflexo, tempo de reação. Como diria o gêmeo Hen1, veja se “o mar está para peixe.” • Eu particularmente não jogo com o /all ativada, ou seja, eu não deixo o outro time se comunicar comigo, uso sempre o comando "cl_mute_team_enemy 1" para evitar de me estressar à toa por provocações. Ah, e se têm um cara do meu time me irritando, eu muto ele também. É foda, porque CS é comunicação, mas eu tenho tempo suficiente de jogo pra saber que ficar ouvindo aquela pessoa não fará bem pra mim. 
Glossário e acrônimos
• Afterplant: Período após o C4 ser plantado • Away: Jogador ausente (Não seja esse cara, se precisar sair, pede um pause, ou se acontecer algo sério, quite do jogo, mas não fica parado). • Awper: Jogador de AWP • Backup / back: Solicitação de reforço do CT para aquela área • Bangar: Atirar uma flash • Boludo: É um “xingamento” destinado às pessoas que não moram no Brasil, mas sim na américa latina em geral. Argentinos, Chilenos, Uruguaios, enfim.. • Bombsite / bomb: A ou B. Os lugares de plantar o C4 • C4: Bomba que os terroristas precisam plantar • Camper: Jogador com o teclado quebrado • Clan: Seu time, equipe • Clutch: Situação sob pressão onde você está sozinho contra o(s) inimigo(s) (Ex:1 x 2 ou 1 x 3 e seguintes). • Colete1: Colete sem o capacete ( B-5-1) • Colete2: Colete e capacete (B-5-2) • Comp: Partida competitiva • Cover: Solicitação de proteção para vigiar determinada área (geralmente costas) • CT: Contra-terrorista(s) • D2: Mapa de_dust2 • Deagle: Desert Eagle (B-1-5) • Defuse: Kit defuse (B-5-4) • Defusar: Desarmar o C4 • DM: Deathmatch (mata-mata) • Drop: Dar ou receber uma arma • Eco: Round econômico • Eco seco: Não compra nada, p0rra! • Entry: O TR que sempre entra primeiro no bomb (geralmente o que se fode) • Firerate: Poder de fogo (velocidade) • Flash: Aquela granada que você usa pra cegar os amigos e inimigos • Forçado: Round onde o dinheiro não é o suficiente mas todos compram o essencial, então compra o que dá. • GG / GGWP: Good Game / Good Game Well Played • HE: Granada explosiva (B-6-4) • Kit: Kit defuse (B-5-4) • Lag: Conexão travada causada pela sua internet bosta • Lancheira/Marmita: Forma carinhosa como os pratas chamam o C4 • Lurker: Famoso costinha. Cuida da retaguarda e pune o avanço do CT • Mata pombo: SSG 08 (B-4-3) • Miado/melado/tomou mel: Inimigo que tomou dano ou que está com pouca vida • Ninja: Aquele defuse maroto mesmo com TR(s) vivo(s) vigiando o bomb • Pistol: Pistola ou 1º e 16º round da partida • Pistolete: Pistola + Colete1 • Player: Jogador • Retake: Situação onde os CTs precisam retomar o bomb dos TRs e defusar o C4 • Rifle: Rifles de assalto (B-4) • Rush: Aquela correria contra o inimigo, todo mundo no mesmo lugar, ao mesmo tempo, sem parar (geralmente é no bomb B). • SMG: Submetralhadora (B-3) • Smoke: Granada de fumaça (B-6-5) • Spray: Padrão de "desenho" formado pelo impacto dos projéteis em modo automático • Teammate: Companheiro de time • Teco-Teco : Auto sniper (SCAR-20 e G3SG1) • TK (teamkill): Matar ou causar dano no companheiro de equipe • Tóxico: Jogador que só fala bosta e atrapalha o time. • TR: Terrorista(s) • Walk: Andar (shift) sem fazer barulho • Xiu: Cala a boca e não faz barulho • Zé plantinha: Jogador pilantra que só entra no bomb quando está limpo 
Adaptação deste guia e site
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